asd

06Oct16

scn_0002

 

hehe


Hay obras que uno revisita periódicamente. Quizás tengáis un libro que leéis una vez cada par de años, o una peli que os gusta ver cada tanto aunque ya os la sepáis. En mi caso, una de las cosas que hago es volver a jugar a las primeras ediciones de Pokémon. Y tras cientos de horas a lo largo de años, me he dado cuenta de que hay cosas que de niño damos por sentado, pero que con una mínima formación lingüística saltan a la vista gritándome en el tímpano. Hoy vengo a hablar de algunas curiosidades (por llamarlas de algún modo) de las traducciones de las dos primeras generaciones del juego.

Para empezar hablaré de los nombres. Imagino que ya sabéis que Japón es la cuna de nuestros simpáticos amigos entrenables para ejercer la violencia selectiva, y como tal los nombres de los bichos no sólo son diferentes a los que nosotros conocemos, sino que además vienen originalmente escritos en katakana. Por ejemplo, a quien nosotros llamamos Bulbasaur viene a ser フシギダネ, que en alfabeto romance vendría a ser Fushigidane, «semilla rara» en japonés. No obstante, no todos los nombres se tradujeron: algunos  mantuvieron el original, normalmente identificable: Pikachu, Kabuto, Chikorita.

Centrándonos en lo local, en España conocemos a los Pokémon por sus nombres de la localización al inglés: Bulbasaur, Charmander, Squirtle, Psyduck, Magikarp y un largo etcétera. Tanto es así que mucha gente (hasta no hace mucho yo me incluía en este grupo) cree que son sus nombres oficiales internacionalmente impepinables… pero no: en las localizaciones al francés y al alemán se tradujeron los nombres de la mayoría de los Pokémon, dando lugar a galimatías que nos pueden resultar tan extraños como Bisasam, Shiggy, Enton, Taubsi o Blutzuk en alemán o Bulbizarre, Carapuce, Psykokwak, Roucool o Mimitoss en francés (he mencionado a los mismos Pokémon en ambas enumeraciones).  En los idiomas a los que están traducidos realizan un juego de palabras o traducido del japonés o propio, refiriéndose a alguna de las características del animalito en particular. Como consecuencia, no sabéis lo difícil que es hablar con un alemán de Pokémon. Y nunca he tenido la oportunidad, pero si lo hubiera intentado con un coreano, me temo que hubiera tenido el mismo problema, ya que también se localizaron los nombres a este idioma.

Por curioso que sea que cada bicho pueda tener varios nombres, sobre todo en un mundo donde la gente se cambia Pokémon por internet, Game Freak y Nintendo siguen ofreciendo localizaciones al alemán y el francés. Hasta fecha de hoy (o sea, hasta la publicación de Pokémon Blanco y Negro), la tendencia ha seguido igual que en las ediciones anteriores, lo cual, pese a crear confusión entre los fans internacionales de la saga de videojuegos (¡aunque hay personas que buscan activamente Pokémon con un nombre extranjero!), demuestra una coherencia en la política de traducción. En mi opinión, debería optarse por una traducción internacional estándar, ya que aunque se perdieran algunos juegos de palabras entre las personas que no tienen buen inglés, unificaría las comunidades de jugadores en línea. Quizás hable por la costumbre, ya que en España las dos primeras generaciones ya nos acostumbraron a no ver los juegos de palabras de primeras (excepto en los casos en que son obvios: Ponyta, Psyduck).

En resumen, bien por ser coherente con la estrategia de localización, aunque personalmente opino que cada vez más se necesita una estandarización.

Otro ámbito en que la localización es digna de comentar es la traducción de los nombres de los personajes no jugadores, o sea, los entrenadores que nos retaban cuando nos los cruzábamos por delante. Los nombres propios de los poco importantes se tradujeron, y los de los maestros y jefes de gimnasio (o sea, personajes relevantes y que incluso aparecían en la serie) se dejaron como tal. Así pues, luchábamos contra Chico Guay Paco y Pokemaníaca Pepi. No veo mal que los nombres propios se localizaran, aunque tampoco veo que fuera estrictamente necesario. Quizás pensaron que al tener como público objetivo a los más jóvenes, nombres españoles serían más fáciles de tragar. En cuanto a los «roles» que cada personaje tenía (Chico guay, Motorista, Karateka), estaban correctamente localizados, sin grandes cosas que comentar, excepto una: el SÚPERNECIO. Y es que recordad que cuando los primeros juegos salieron todavía no existía la palabra «friki». Por cierto, ¿os acordáis de que los nombres predeterminados del personaje protagonista en los primeros juegos eran Rojo y Azul? Eran los nombres de los protagonistas del primer manga.

Y viendo que la entrada se me va a alargar demasiado hablando de los ataques (que son, además de los nombres de los bichos, lo más comentable), voy a cortar aquí y seguiré otro día con los ataques y la intertextualidad con el anime, que tiene sustancia. ¡Un saludo!

FE DE ERRATAS: Cuando escribí este artículo, justo los nombres de los Pokémon que comprobé coincidían en varios idiomas (vaya casualidad), lo cual me llevó a pensar que se había realizado una estandarización. Sin embargo, tras echarle un vistazo más a fondo, me he dado cuenta de que no es así. Lo siento por marear 😦


Ya afirmaba el genial Isaac Asimov, en su libro Cien preguntas básicas sobre ciencia, que:

Tarde o temprano, todos nos damos cuenta que esa sensación de duración varía con las circunstancias. Una jornada de trabajo parece mucho más larga que un día con la persona amada; y una hora en una conferencia aburrida, mucho más larga que una hora con los naipes. Lo cual podría significar que lo que llamamos un “día” o una “hora” es más largo unas veces que otras.

Y no soy yo nadie ni para decir lo contrario, ni para ser ajeno a esto.

Es la mejor excusa que se me ocurre para justificar la falta de actualizaciones del blog: he estado ocupado haciendo otros proyectos, entre los cuales se listan un canal de gameplays, estudiar para aprobar el examen del B2 de alemán y por último, tema principal de esta entrada, mi proyecto final de carrera.

Para los que no lo sepáis, que creo que seréis pocos, estoy traduciendo un extracto de un libro. No son muchas palabras y de hecho, si me pusiera a ello DURAMENTE, podría estar hecho en un par de semanas, contando una revisión o dos y quizás hasta la memoria de traducción. El problema es que el libro es malo en todos los sentidos. No quiero dar detalles específicos porque al fin y al cabo la autora es maja y me dejó usar el libro para esto, pero para que os hagáis una idea:

· El planteamiento no sólo está trilladísimo, sino que es terriblemente superficial. Teniendo en cuenta que el público objetivo diría yo que son chicas jóvenes, darles esto para leer es como darles veneno. En cada página la protagonista describe la indumentaria de cada personaje. Los que no van bien vestidos son motivo de lástima, y los que tienen dinero a rebosar son recalcados como ejemplo a seguir. Si pensáis que por estas acciones la protagonista debe de ser una zorra solterona superficial, nada más lejos: es exitosa y la autora la trata como una «mujer ejemplo», ya que saca dinero de entre la educación privada de sus hijos (la prota no es rica pero le encanta hacérselo) y su trabajo para poder pagarse agencias de citas de lujo. VE-NE-NO.

· El estilo es, cuanto menos, curioso: las anáforas, catáforas y otros elementos de referencia textual son más pobres que las favelas de Rio. Pronombres, pronombres, pronombres (lo cual, todo sea dicho, son un poco molestia al traducir, ya que no sé qué es peor, si repetir los sujetos o elidirlos). De hecho quiero creer que estoy haciendo el texto más rico en la traducción. Otro fenómeno gracioso es la aparición repentina de alguna palabra no muy común, a lo que me digo a mí mismo: BIEN, algo que estás aprendiendo… para verla repetida dos líneas más abajo. Es como que la autora encontró la palabra en un diccionario de sinónimos y le quiso sacar jugo antes de olvidarse de ella. Terrible, en serio.

Visto esto, imagino que podréis deducir por qué no estoy traduciendo el libro todo lo rápido que podría. Si me sirve de algo, es para aprender que si me quiero dedicar a la traducción, voy a tener que tragarme mi gusto y ética personal. Como en todas las profesiones, imagino.

Espero ventilármelo a lo largo de esta semana, así que os informaré de cómo ha ido, y de tantas otras cosas, que os tengo abandonadetes.

Un saludo.


Hola amigos, el domingo pasado se me olvidó por completo hacer la entrada, así que esta vez os la concentro.

En la semana del 28 de enero al 3 de febrero:

· Salió Omerta: City of Gangsters. De los creadores de Tropico (un buen city builder centrado en repúblicas comunistas caribeñas) nos llega Omerta, que aunque conserva ciertos elementos de la ya nombrada saga, pretende centrarse también en un combate táctico que no sé como definir, pero que es más Company of Heroes o Men of War por turnos que XCOM. Está barato aquí por si os interesa.

· También se publicó una joyita indie: AntichamberEs un puzzle en primera persona, y como tal, es original e irrepetible. Muy digno de ser comparado con Portal, aunque tiene una diferencia muy significativa con éste y otros puzzles: no hay reglas fijas. Es decir, si en Portal nos explicaban cómo funcionaban los portales y luego teníamos que usar esa herramienta para completar los puzzles, en Antichamber lo que nos hará avanzar en el juego cambia cada 30 segundos. Una explicación terrible, lo sé. Conseguidlo como podáis, no miréis gameplays si podéis evitarlo. Ojalá pudiéramos ver de lo que sería capaz su creador con un presupuesto como el de Valve.

· Electronic Arts (con los que haré unas prácticas si tengo un golpe de suerte) no sacarán Medal of Honor el año que viene porque la última entrega, Warfighter, resulta haber vendido como el culo. Yo francamente no sé qué esperan, si ellos mismos distribuyen Battlefield, que pese a sufrir de DLCitis, tiene mucho más soporte por parte de los desarrolladores. En fin, que no son malas noticias, y ojalá se extendiera a todas las franquicias que ya nos conocemos todos. Qué diablos: en una época donde se puede actualizar el juego online, ¿hace falta sacar FIFA todos los años?

Y del 4 al 10 de febrero:

· Valve y JJ Abrams confirmaron estar trabajando juntos para un proyecto común, pero todavía no se sabe el qué. Se barajan o películas de Portal o Half Life, o un videojuego en el que JJ Abrams colaboraría. Aunque la prensa videojueguil parece estar muy sorprendida por esta colaboración, ya hubo una en su día: en Portal 2 aparecía una especie de tráiler jugable de Super8.

· Se publicaron los toolkits tanto de RAGE como el workshop de Counter Strike: Global Offensive. El primero ha tardado más de un año en salir así que capón a sus responsables. El de CS:GO sigue la línea de Valve de publicar lo necesario para que haya material hecho por la comunidad, lo cual ha demostrado ser un rotundísimo éxito con Team Fortress 2 o el editor de mapas de Portal 2.

· En un evento de Ubisoft, se confirmó un nuevo Assassin’s Creed para este año. Sorpresa. Nueva ambientación y personaje, tras ver que los del 3 han tocado fondo. En mi opinión, deberían dejar estar ya la saga un rato. Un rato equivalente a unos dos o tres años, y luego sacar algún título con novedades lo suficientemente interesantes como para justificar la compra. De todos modos, y aunque estamos hablando de Ubisoft, de quien ya conocemos algunos palos de ciego garrafales, tened claro que se venderán millones de copias en el primer día.

Y básicamente eso es lo que me ha parecido más interesante amigus. Ha habido bastantes más noticias, como siempre, como el lanzamiento para PC de un DLC de Skyrim pero vamos, lo de todas las semanas. Otra vez, mención muy especial a Antichamber. Un saludo amigos y amigas.


En los últimos años, los juegos indie han ido haciéndose más y más populares. Desarrollados por estudios pequeños (incluso unipersonales), juegos como Braid, Minecraft, Super Meat Boy o VVVVVV han recibido muy buena crítica y muy buenas perras, todo sea dicho. Plataformas como Steam o Desura o las respectivas tiendas virtuales de las consolas han facilitado que cualquiera pueda publicar su juego y probar suerte, con lo que cada día tenemos cien juegos indie nuevos.

Sin embargo, la definición de la palabra de marras se ha vuelto ambigua, como pasó con la música o el cine: lo que en un principio venía a significar «desarrollado, editado, escrito y producido por el amor de un pequeño grupo de personas sin lazos con las grandes corporaciones y escaso ánimo de lucro» se ha convertido en un nuevo género, del que salen cientos de productos clónicos que se amparan bajo la etiqueta ya que esta, paradójica y risiblemente, vende más.

Hoy en día, cuando pensamos en juego indie, lo más posible es que nos vengan a la cabeza:

1. Clon de Minecraft.
2. Plataformas sidescroll retro.
3. Aventura rara no muy jugable, hecha con pixel art, cuya historia dice ser un reflejo de la psique humana.

Obviamente, las grandes empresas no son tontas (no serían grandes si no), así que ponen la plata donde ven posibilidad de sacar oro. ¿Triunfaron SuperMeatBoy (buen juego y con fama merecida)  y VVVVVV y Braid? Pues ale, a comprar franquicias. Shank y Bastion son dos buenos ejemplos, desarrollados por estudios «independientes» pero distribuidos por EA y Warner Bros., respectivamente.

cosas de la vida

Mi visión al respecto es que hasta hace tres o cuatro años, el mundo de los videojuegos estaba estancadísimo (más que ahora, si cabe): si nos fijamos, todavía hoy, entre los juegos más vendidos y con mejores críticas para cualquiera de las plataformas, la mayoría de las veces son:

· Shooters generiquísimos. La obsesión por la Segunda Guerra Mundial de la generación pasada ha evolucionado a la guerra de rifles con miras holográficas y misiles teledirigidos. Juego en su mayor parte online, no sin dejar de vender mapas y armas, porque con el juego en que te has podido gastar fácilmente tus 50 euros, sólo te vienen cuatro.

· Secuelas de franquicias muy establecidas. Para colmo, usualmente son malas secuelas; Hitman, Ninja Gaiden por poner ejemplos. Si vende, haz más, lo de siempre. Por cierto, van a hacer Jurassic Park 4.

· Alguna franquicia nueva que, al margen de su calidad, ha tenido tanta publicidad que la ha petado. Dead Space, Bioshock, Mass Effect (sé que tienen años, pero siguen siendo de esta generación). En este sentido no nos podemos quejar mucho porque han salido franquicias de gran calidad, como las mencionadas. Sin embargo, que en la misma generación haya tal número de secuelas nos deja ver que el vil metal sigue siendo el principal interés. Por ejemplo, ahora mismo hay CINCO Assassin’s Creed. El mismo número que juegos de Hitman, una saga con siete años más.

Este estancamiento ha dado lugar a que mucha gente esté harta de ver lo mismo, y haya surgido el deseo (y con ello, el mercado) de otro tipo de juegos. Este nuevo mercado se ha sincronizado con el auge de los servicios de distribución digitales y las posibilidades para desarrolladores independientes que conllevan, y voilà. Ya tienes oferta y demanda. Y lo mejor es que, en el sentido más utópico, esto hace a la industria eternamente innovadora. En el momento en que la gente se canse de un tipo de juego que esté vendiendo millones, se moverán hacia un género alternativo. Es posible entonces que en los próximos años veamos ya no sólo el resurgir de géneros enterrados, sino el nacimiento de géneros totalmente nuevos.

Sin embargo, en un aspecto meramente ético, nos encontramos ante el mismo dilema ante el que se encuentran tantos chicos de quince años cuando se burlan de ellos porque Green Day no es punk porque son unos vendidos. ¿Siguen siendo indie los juegos que ha comprado una distribuidora multinacional, lo cual asegura el estado financiero de los desarrolladores? ¿O pasan entonces a ser comerciales (léase con cara de asco)?

¿Vosotros qué creéis?

EDITADO: Esto tenía que haber ido en el resumen semanal del domingo pasado, pero como lo estoy dejando para el domingo que viene y va acorde con la noticia, hay un nuevo Royale Indie Bundle. Todavía tenéis 3 días para comprarlo. ¡Lo siento por avisar tan tarde!


Cada tanto (procuraré hacerlo semanalmente) os traeré alguna novedad sobre videojuegos. Aunque estoy bastante informado y sigo varios blogs con asiduidad, ni todos los juegos ni todas las plataformas me interesan, así que hasta cierto punto, lo que aquí aparezca y cómo puede ser subjetivo. Si me he equivocado en algo o creéis que me he saltado alguna noticia que debería estar aquí sí o sí, dejadla en los comentarios e investigo. Por lo demás:

· El martes se lanzaba la demo de Metal Gear Rising. Con las entregas de la franquicia Metal Gear pasa como con el follar: las buenas son geniales, irrepetibles y toda una experiencia cumbre en vuestra vida; de las malas seguramente ni os acordéis ahora mismo.

El spin-off en cuestión no es esta vez un bizarro juego de cartas (Metal Gear Ac!d) ni un modo online vendido aparte. Rising es lo que la industria conoce hoy como un hack’n’slash, y como tal, cumple con todos los requisitos del género: protagonista con un carisma dudoso, combos y puntuaciones para añadir más valor de replay (o sea, que una vez pasado haya razones para volver a jugarlo) y esos escenarios extraños que hacen los japoneses cuando intentan reproducir cualquier cosa fuera de Japón (Raccoon City o los castillos de Devil May Cry).

En resumen, que yo seguiré esperando a la entrega buena, MGS: Ground Zeroes, que espero que salga para esta generación y está anunciada para otoño de este año. Sin embargo, a los que os gustaran Bayonetta, Devil May Cry (que por cierto tiene un reboot que salió la semana pasada), God of War y todos estos echadle un ojo. Para el resto de los mortales y annunakis camuflados probablemente no tenga mucho interés.

· El pasado martes también se realizó la subasta donde THQ vendió sus franquicias tras declararse en bancarrota. Seguramente a todo el mundo le suene el nombre de la distribuidora, y si no, seguro que sí os suenan alguno de los títulos que distribuyó: Company of Heroes, Warhammer40k: Dawn of War, Homefront, Darksiders, Red Faction, etc.

Para resumirlo, SEGA se quedó con Relic, los desarrolladores de Company of Heroes (si los trata igual de bien que a Creative Assembly, los de los Total War, todo debería ir bien); Crytek con Homefront (un shooter genérico algo mierdoso, pero como Crytek ya estaba desarrollando la secuela no tenía sentido perder los derechos); Koch Media con Saints Row y Metro 2033 y nadie con Vigil, los de Darksiders. Así, probablemente nunca veamos más entregas de Darksiders, una de las nuevas franquicias de esta generación. Una pena oye, era un muy buen homenaje a los RPG zelderos que ha sucumbido al peso de los modern warfares. 

· El miércoles salía a la venta The Cave, lo nuevo de Ron Gilbert, un plataformas. Por si a alguien no le suena, Ron Gilbert es el de Maniac Mansion y los dos primeros Monkey Island. No lo he jugado todavía, me esperaré a que baje de precio. Sin embargo, he estado echando un ojo a reseñas y opiniones, y de momento lo pintan bien, pero bien a secas. Al principio del juego hay que elegir a tres personajes de entre siete (igual que en Maniac Mansion) para avanzar a través de los varios niveles temáticos. Tiene cierto parecido a Trine.

Y esto ha sido todo por esta semana. Lo más destacable, el adiós a Darksiders.

¡Un saludo!


Es posible que ésta no sea la mejor manera de empezar un blog que tenga que ver con la lengua, pero qué diablos. Si existe algún manual de cómo hacerlo mejor, pasadme el pdf, que yo no lo he encontrado.

Neologismos, los Justin Bieber entre los lingüistas: odiarlos es guay. Todos miramos por encima del hombro a ese pobre diablo que escribe párking en vez de aparcamiento, de la misma manera que es fácil sonreir ante la presencia en el diccionario de la RAE de palabras tan inverosímiles como güisqui o jonrón, la desfachatez que nos resulta la aceptación de asín (por mucho que se recalque que es vulgar). Imagino que a los pobres académicos les debe pasar como a los árbitros, que sólo se habla de ellos cuando la lían parda (frase hecha que, por cierto, existía antes del mítico vídeo de la socorrista). Incluso en las clases de la universidad más de una vez la gente cuestionó la utilidad de la institución. Desde aquí pues, he decidido romper una lanza en favor de los neologismos, pero no en favor de aquellos con el poder de acuñarlos.

Si bien todas las lenguas evolucionan con la cultura y países que las contienen, en la era de los procesadores doblando su capacidad anualmente y de plantarse en Alemania o Inglaterra por 20 euros ni os cuento: cada día se incorporan nuevas palabras a nuestra habla cotidiana, normalmente porque nuestra lengua carece de un significante para los conceptos que queremos comunicar (crowdfunding), por mera economía (hablar da pereza, y es uno de los motivos para que los idiomas evolucionen) o, en algunas ocasiones, porque cuando se emite el término para definir algo, ese algo ya lleva tanto tiempo entre nosotros que seguimos usando la palabra cotidiana, habitualmente extranjera.

Lo que realmente me parece bobo es esto último.

El tema está en que, en este mundo de innovaciones tecnológicas y revoluciones culturales a escala global, hay que acuñar los términos a la par que cobran popularidad los conceptos que definen, si queremos que alguien los utilice. De nada sirve proclamar el lápiz de memoria cuando ya todos tenemos un pendrive. En este sentido, me imagino a los académicos como un grupo de ancianetes que descubren las novedades tecnológicas cuando no les queda más remedio, o a los que les cuesta aceptar que los piercings van a quedarse alguna década más. Fijo que dentro de quince años aparecerá la entrada pírsin sin que nadie se de cuenta, junto con otras adaptaciones castizas que sólo servirán para cuestionar la eficiencia de los académicos.

Que, mientras se aprueban las paridas ya expuestas arriba, haya tantos neologismos obviamente necesarios a los que se gira la cara cuando ya llevan prácticamente una década establecidos, y que no parece que vayan a cambiar. ¿Cómo puede ser que (siempre hablo del DRAE) ni aparezca la voz hacker, ni se reconozca esta acepción en la entrada de pirata? ¿Cómo diablos decimos «copiar todo el contenido de un disco al disco duro» sin decir ripear? Y de que no exista la acepción de «descargar de Internet» en la entrada de bajar ya ni me quejo, porque ni siquiera la entrada de descargar la contiene.

Un despropósito, oiga. Si queréis saber mi opinión, no tiene sentido forzar el lenguaje. El diccionario debería ser una reproducción de lo que se utiliza en el mundo real: las lenguas se adaptan y evolucionan ellas solitas como han venido haciendo milenios, y la labor de todos aquellos que trabajamos día a día con ellas es la de, sin abandonar en ningún momento la corrección, no intentar establecer lo que es correcto y lo que no.

Esta entrada, por cierto, va dedicada a una de tantas palabras no aceptadas y que en su día me corrigieron una y otra vez, y que seguiré escribiendo con el convencimiento de que algún día estará en el diccionario: clicar.

A modo de postdata, diré que obviamente no incluyo ni las faltas de ortografía aceptadas (el mítico asín), ni todas aquellas voces que definen cosas que están de moda y a las que llegará su merecido sanmartín: putos muffins.